Travellers
Mercante (Merchant)
Controparte nel romanzo: Il mercante di Milano
Abilità
Ogni giorno, scegli pubblicamente un giocatore: scopri in privato 2 affermazioni su di lui, 1 vera e 1 falsa.
Vedete dunque, se le sapete le novità.
Il Mercante commercia in notizie con la stessa disinvoltura con cui commercia in merci. Ogni volto scelto porta con sé due storie che vale la pena far girare… anche se solo una merita di essere creduta.
Come gestirlo
Una volta al giorno, il Mercante sceglie pubblicamente un giocatore.
La scelta deve essere chiara al gruppo. Poi parlare in privato con il Mercante, lontano dagli altri giocatori.
Dare al Mercante 2 affermazioni sul giocatore scelto, di cui esattamente 1 vera e 1 falsa.
Le affermazioni possono essere precise o generiche. Possono riguardare il personaggio, l'allineamento, il tipo di personaggio, lo stato, i vicini, le azioni, la storia o i rapporti con altri giocatori del giocatore scelto, purché descrivano fatti di gioco verificabili oggettivamente.
Il Mercante può riferire al gruppo ciò che ha scoperto, mentire in proposito o non dire nulla.
Esempi
Il Mercante sceglie pubblicamente Alice. In privato, lo Storyteller dice:
- “Alice è un Townsfolk.”
- “Alice ha un vicino evil.”
Esattamente un'affermazione è vera.
Il Mercante sceglie Bob. Lo Storyteller dice:
- “Bob è poisoned.”
- “Bob è stato scelto dalla Peste (Plague) la notte scorsa.”
Un'affermazione è vera e l'altra falsa.
Il Mercante sceglie Carol. Lo Storyteller dice:
- “Carol è dello stesso tipo di personaggio di David.”
- “Carol si è svegliata almeno una volta dall'inizio della partita.”
Esattamente un'affermazione è vera.
Il Mercante sceglie Emma. Lo Storyteller dice:
- “Emma è stata poisoned in qualche momento di questa partita.”
- “Emma e Fred hanno lo stesso allineamento.”
Un'affermazione è vera e una falsa.
Il Mercante sceglie un Untore (Spreader) good. Poiché l'Untore può risultare evil, lo Storyteller può usare “Questo giocatore è evil” come affermazione vera.
Un Mercante evil sceglie pubblicamente la Peste. Il Mercante riceve normalmente un'affermazione vera e una falsa, ma può poi riferire alla città una coppia del tutto diversa.
Il Mercante sceglie un giocatore morto. È consentito. Le affermazioni possono riguardare lo stato attuale di quel giocatore o la sua storia durante la partita.
Regole e chiarimenti
- La scelta del Mercante è pubblica, ma l'informazione che riceve è privata.
- Il Mercante può scegliere un giocatore vivo o morto.
- Entrambe le affermazioni devono riguardare in modo significativo il giocatore scelto.
- Esattamente 1 affermazione è vera e 1 è falsa nel momento in cui l'informazione viene data.
- Le affermazioni non devono per forza riguardare lo stesso tipo di informazione.
- Le affermazioni possono essere dirette, come “Alice è evil”, o relazionali, come “Alice è dello stesso tipo di personaggio di Bob”.
- Le affermazioni possono riguardare eventi passati, per esempio se il giocatore si è svegliato, è stato poisoned, ha nominato qualcuno, è stato scelto da un'altra abilità o ha cambiato personaggio.
- Le affermazioni possono essere volutamente generiche, come “Alice si è svegliata almeno una volta in questa partita”, purché la loro verità sia determinabile oggettivamente.
- Le affermazioni non devono essere soggettive o predittive. Evitare informazioni come “Alice è pericolosa”, “Alice sta aiutando la squadra evil” o “Alice probabilmente morirà stanotte”.
- Ciò che un giocatore risulta influisce normalmente sull'informazione. Un giocatore che risulta evil, poisoned o un altro personaggio può essere descritto di conseguenza.
- Cambiamenti successivi non alterano retroattivamente il fatto che un'affermazione fosse vera o falsa quando è stata data.
- Il Mercante può in seguito riferire in modo errato, nascondere, alterare o inventare l'informazione.
- Se il Mercante è drunk o poisoned, l'informazione può funzionare male come di norma.
- Se il Mercante entra in partita durante il giorno, può usare l'abilità quel giorno stesso.
Token good & evil

